Alle Kampfregeln des Rift Collectors zum Gegenlesen.
Stimmt etwas nicht (Fähigkeit macht doch/keinen Schaden, Item falsch einsortiert,
Schadenszahl unpassend)? → Fabian sagen, wird sofort geändert.
1. Vor jedem Kampf wird ein Item ausgerüstet (verbraucht sich nicht). Gegner tragen keine Items – nur ihre Schadensart, immer offen sichtbar.
2. Passt der Item-Typ zur Grundschadensart des Kämpfers (z. B. Magie-Item auf Lux): alle Schäden ×2 – im Spiel pulsierend markiert. Bosse (Viego) sind immer verstärkt, ganz ohne Item.
3. Blockt das eigene Item die Schadensart des Gegners (Rüstung gegen Physisch, MR gegen Magie): alle seine Angriffe nur ×0,5.
4. Jeder Schaden schwankt in einer Spanne (Glücksfaktor). Basisangriff: Physische 14–20, Magier 8–12 – dafür hauen Magier-Fähigkeiten härter rein. Skillpunkte: +5 auf beide Enden je Stufe.
5. Fähigkeiten ohne Schaden heilen oder geben Fokus (nächster eigener Angriff ×1,5). Jede Fähigkeit 1× pro Kampf.
6. Durchdringung, Magic Pen, Angriffstempo und Lebensraub zählen als Physisch (Fabians Ansage).
7. Nach jedem Sieg heilt der Spieler +10 Leben (Verschnaufpause). Heiltränke aus Truhen: 15/10/5 je nach Truhen-Seltenheit (Gold/Lila/Blau).
| Item-Typ | Wirkung | Beispiel-Logik |
|---|---|---|
| Physisch (AD) | verstärkt physische Helden ×2 | Schärfere Klingen für Klingenhelden |
| Magisch (AP) | verstärkt Magier ×2 | Mehr Feuer für die Feuerwerker |
| Rüstung | blockt physische Gegner ×0,5 | Platte blockt Klingen |
| Magieresistenz | blockt magische Gegner ×0,5 | Bannmantel schluckt Zauber |
| Leben | +25 Leben im Kampf | Speck rettet Leben |
Rote Zahl = Schadensspanne (auf Stufe 1, vor ×2-Verstärkung und Fokus). Grün = heilt. Türkis = Fokus. Magier-Fähigkeiten sind bewusst stärker – zum Ausgleich ist ihr Basisangriff schwächer (8–12 statt 14–20).
So sortiert das Spiel jedes Item ein. Falsch einsortiert? Melden!