Das solltest du morgens als Allererstes erledigen, bevor du irgendwas anderes machst.
Das tägliche Wild-Rift-Ratespiel
Das solltest du morgens als Allererstes erledigen, bevor du irgendwas anderes machst.
Errate den heutigen Champion!
Wessen Fähigkeit ist das?
Lade Fähigkeit …
Wessen Fähigkeit wird hier beschrieben?
Lade Beschreibung …
Welches Item ist gesucht?
Wer gewinnt dieses Duell?
Bonusfrage: Wann entscheidet sich das?
+3 Punkte für die Monats-Challenge, wenn du richtig liegst. Danebenliegen kostet dich nichts – dein Sieg ist schon sicher.
Ein Geist hält dich am Anfang jedes Runs auf. Er sammelt Seelen, um daraus ein Wesen zu bauen, das dem ewigen Krieg auf dieser Welt ein Ende macht. Für jede Seele, die du ihm bringst, zahlt er dich aus. Das Wesen, das dabei herauskommt, wartet ganz am Ende auf dich: Baron Nashor.
Löse 5 Rätsel, rate dann wer dir gegenübersteht – und kämpfe. Zehn Champions stellen sich dir in den Weg und warten darauf, gesammelt zu werden. Bis zum Baron musst du deinen Helden so stark bekommen, wie du nur kannst.
Der Collector. Jeder Gegner, den du sammelst, ist ein Collector-Stack – und der zählt über alle Runs hinweg. Je mehr du hast, desto mehr zahlt der Geist:
Je Stack beginnt jeder künftige Run mit 25 Gold mehr – vom ersten Rätsel an, ohne dass du etwas dafür tun musst.
Je Stack steigt deine Tötungsschwelle um 0,25 %. Gegner geben auf, sobald ihnen weniger als diese Schwelle an Leben bleibt – du musst sie nicht mehr ganz herunterprügeln. Beides bleibt dir für immer. Wie weit du bist, steht im Heldenbuch über deinen gesammelten Helden.
Wen du errätst, den sammelst du: Für jeden erratenen Champion gibt es seine Splitter ins Archiv. In den Tagesrätseln volle Ausbeute (100 beim ersten Versuch, dann 80, 60, 40), im Endlos-Run gestaffelt nach Gegner – der erste zahlt wenig, der zehnte am meisten. Das Archiv findest du oben über das Puzzleteil-Symbol.
Jedes gelöste Rätsel zahlt Gold und Erfahrung für deinen Helden – beim ersten Versuch 300 Gold, danach 200, dann 100. Aufstiege sind selten geworden, dafür zählt jeder: mehr Leben, deutlich mehr Schaden (bei Magiern Fähigkeitsstärke) und genau ein Fähigkeitspunkt für den Skillbaum. Punkte gibt es nur beim Stufenaufstieg – nicht aus Truhen, nicht fürs Erledigen eines Gegners.
Jeder besiegte Gegner lässt eine Truhe fallen: Normal (1 Fund), Selten (2) oder Legendär (3). Drin sind Runen, Bauteile oder eine Fähigkeit, die deinem Kämpfer noch fehlt. Schlüsselstein-Runen nur aus legendären Truhen. Und die Seltenheit ist kein reiner Zufall: Wer die fünf Rätsel davor schnell und richtig gelöst hat, hat eine deutlich höhere Chance auf eine gute Truhe.
Ein Run, ein Held. Dein Streiter geht den ganzen Weg allein – fällt er, ist der Run vorbei. Besiegte Gegner kämpfen nicht mit, sie wandern ins Album und lassen ihre Splitter da. Nach jedem gewonnenen Kampf gibt es einen Trank als Beute – geheilt wirst du aber nicht mehr von selbst. Leben bekommst du nur über Tränke, Gegenstände oder eine volle Runenreihe. Geh also nicht leichtsinnig rein.
Runen sammelst du, du wählst sie nicht aus. Jeder Runenzweig hat drei Reihen, und auf jeder Reihe stehen mehrere Runen. Hast du alle Runen einer Reihe beisammen, schaltest du ihren Effekt frei – und der gilt ab dann dauerhaft: in diesem Run und in jedem späteren. Volle Reihen wirken alle gleichzeitig, du wirst also von Run zu Run stärker. Was eine Reihe bringt, erfährst du erst, wenn sie komplett ist – vorher steht dort nur eine Andeutung. Nachsehen kannst du im 📖 Buch unter Runen.
Im Kampf zählt dein Item: Rüste vor dem Kampf eins aus – passt es zur Schadensart deines Helden: alles ×2! Blockt es die Schadensart des Gegners (Rüstung gegen Physisch, MR gegen Magie): seine Angriffe nur ×0,5. Dazu wirken die echten Werte des Items mit – Angriffsschaden, Fähigkeitsstärke, Leben und Wehr stehen so im Kampf, wie sie im Spiel stehen.
Zwischen den Rätseln tritt dir manchmal ein Champion in den Weg und bietet dir etwas an. Was du bekommst und was es kostet, steht offen da – was passiert, wenn du ablehnst, nicht. Du siehst nur, wie er reagiert. Merk dir das Gesicht: Wen du vergrätzt, dem begegnest du später vielleicht wieder.
Manche Fähigkeiten halten den Gegner auf. Vor allem Tanks betäuben, bremsen oder bringen ihn zum Schweigen – ein betäubter Gegner verliert seinen Zug ganz. Was eine Fähigkeit anrichtet, steht auf ihrem Knopf. Zweimal hintereinander betäuben klappt allerdings nicht: Beim zweiten Mal schüttelt er es ab.
Nach jedem zweiten Gegner steht der Händler da. Bei ihm kaufst du Bauteile und Tränke oder heuerst einen Begleiter an, der jede Runde mitkämpft. Legst du passende Bauteile auf den Amboss, sagt er dir von sich aus, was daraus werden kann – und was es kostet. Annehmen oder ablehnen, ablehnen kostet nichts. Seine Tagesform entscheidet über den Preis, also lohnt sich ein Blick, bevor du zuschlägst. Bevor du weiterziehst, fragt er noch einmal nach und zeigt dir, was du liegen lässt. Und ist ein Bauplan erst einmal entdeckt, kannst du ihn auch im Buch schmieden – dafür musst du nicht bis zum nächsten Besuch warten.
Alle Regeln stehen jederzeit im 📖 Buch. Über das ☰ Menü oben kommst du hier jederzeit wieder rein, kannst pausieren oder neu anfangen. Besiegte Gegner werden collected und landen in deinem Heldenbuch!
„Verlassen" merkt sich deinen Stand – du kannst später genau hier weitermachen. „Beenden" wertet deine Punkte und schließt den Run ab. „Neu starten" wirft ihn weg, ohne zu werten.
| Dein Item | Wirkung |
|---|---|
| Physisch (AD) | verstärkt physische Helden – alles ×2 |
| Magisch (AP) | verstärkt Magier – alles ×2 |
| Hybrid (AD & AP) | verstärkt jeden Helden – ×1,5 |
| Rüstung | blockt physische Gegner – ihr Schaden ×0,5 |
| Magieresistenz | blockt magische Gegner – ihr Schaden ×0,5 |
| Rüstung & MR | blockt beide Schadensarten – ×0,75 |
| Leben | +25 Leben im Kampf |
Rätsel zahlen Gold und Erfahrung (300/200/100 Gold je nach Versuch). Jede Stufe gibt dauerhaft +3 % Leben und Schaden. Gegenstände gibt es ausschließlich aus Truhen.
Splitter: Jeder erratene Champion lässt seine Splitter im Archiv – volle Ausbeute 100 / 80 / 60 / 40 je nach Versuch, danach 20. In den Tagesrätseln Klassisch, Fähigkeit und Beschreibung gibt es die volle Menge, im Endlos-Run gestaffelt: 10 % beim ersten Gegner, 15 % beim zehnten.
Schwierigkeitskurve: Die Gegner werden spürbar stärker – Amumu startet mit 40 Leben und halber Wucht, Viego endet bei 230 Leben und voller Wucht. Erratene Fähigkeiten deines eigenen Helden sind sofort da und ab dem nächsten Kampf einsetzbar.
Endboss: Nach allen zehn Gegnern kommt Baron Nashor – das Wesen, das der Geist aus den gesammelten Seelen gebaut hat. Er wird nicht erraten: Du weißt vom ersten Zug an, dass er am Ende wartet.
Collector-Stacks: Jeder gesammelte Gegner zählt dauerhaft – über alle Runs hinweg. Je Stack beginnst du mit 25 Gold mehr, und deine Tötungsschwelle steigt um 0,25 %: Gegner geben auf, sobald ihnen weniger als diese Schwelle an Leben bleibt. Der Geist zahlt bis 100 Seelen aus, danach sammelst du für die Ehre.
Truhen: Jeder besiegte Gegner lässt eine fallen. Normal = 1 Fund, Selten = 2, Legendär = 3. Inhalt: Runen, Fähigkeitspunkte, Bauteile oder eine fehlende Fähigkeit deines aktiven Helden. Schlüsselstein-Runen gibt es nur legendär.
Gegner tragen keine Items – nur ihre Schadensart, immer offen sichtbar. Physische Helden hauen mit dem Basisangriff härter zu (14–20), Magier brennen über ihre Fähigkeiten (Basis nur 8–12). Nach jedem Sieg heilst du +10 Leben. Rüstungsdurchdringung, Angriffstempo und Lebensraub zählen als Physisch, Magiedurchdringung als Magisch. Die komplette Übersicht: counter-check.
Leg dir ein Konto an, dann findest du deinen Fortschritt auf jedem Geraet wieder.
Dein Passwort wird verschluesselt gespeichert – niemand kann es auslesen, auch ich nicht.
Dein Name in der Rangliste
–
Dein Bild ändern
Angemeldet als
Profil auf ein anderes Gerät mitnehmen
Auf dem neuen Gerät öffnen – fertig. Nicht weitergeben!
Bescheid sagen, wenn ein neues Riftle da ist
Am iPhone geht das nur, wenn Riftle über „Zum Startbildschirm hinzufügen" installiert ist (ab iOS 16.4).
Rift Collector von vorn anfangen
Das löscht alles aus dem Endlos-Modus und lässt sich nicht rückgängig machen:
Deine Tagesrätsel, deine Statistik und dein Profil bleiben unangetastet.
Zurückgesetzt. Der Collector fängt bei null an.
Jeden Tag warten fünf Rätsel: Champion, Fähigkeit, Beschreibung, Item – und Konter.
Beim Konter stehen sich zwei Champions gegenüber und du tippst an, wer das Duell gewinnt. Liegst du richtig, kommt eine Bonusfrage: Entscheidet sich das früh auf der Lane oder erst später? Die bringt Extrapunkte und kostet nichts, wenn du danebenliegst. Danach erfährst du, warum die Paarung so ausgeht.
Grün passt, Gelb teilweise, Rot liegt daneben – jeder Versuch bringt dich näher ran.
Weniger Versuche = mehr Punkte. Am Monatsende kürt die Rangliste euren Champion.
Spiel täglich für deine Serie – Verpasstes kannst du im Menü nachholen.
Wer hier schummelt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren UND ist ein Hurensohn!