Das solltest du morgens als Allererstes erledigen, bevor du irgendwas anderes machst.
Das tägliche Wild-Rift-Ratespiel
Das solltest du morgens als Allererstes erledigen, bevor du irgendwas anderes machst.
Errate den heutigen Champion!
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Welches Item ist gesucht?
Du bist der Riftpaladin: Löse 5 Rätsel, rate dann wer dir gegenübersteht – und kämpfe. Zehn Hirnlose warten darauf, gesammelt zu werden. Und dahinter, ganz am Ende, wartet Baron Nashor – 450 Leben, alles doppelt stark. Du wirst jeden Helden brauchen, den du unterwegs einsammelst.
Wen du errätst, den sammelst du: Für jeden erratenen Champion gibt es seine Splitter ins Archiv. In den Tagesrätseln volle Ausbeute (100 beim ersten Versuch, dann 80, 60, 40), im Endlos-Run gestaffelt nach Gegner – der erste zahlt wenig, der zehnte am meisten. Das Archiv findest du oben über das Puzzleteil-Symbol.
Jedes gelöste Rätsel zahlt Gold und Erfahrung für deinen Helden – beim ersten Versuch 300 Gold, danach 200, dann 100. Mit jeder Stufe bekommt er dauerhaft etwas mehr Leben und Schaden (bei Magiern Fähigkeitsstärke). Kleine Schritte, aber sie summieren sich.
Jeder erledigte Hirnlose lässt eine Truhe fallen – die Seltenheit wird ausgewürfelt: Normal (1 Fund), Selten (2) oder Legendär (3). Drin sind Runen, Fähigkeitspunkte, Bauteile oder eine Fähigkeit, die deinem Kämpfer noch fehlt. Schlüsselstein-Runen nur aus legendären Truhen.
Jeder Held hat eigene Leben. Fällt dein Kämpfer, entkommt der Gegner und der Held ist für diesen Run raus – erst wenn alle liegen, ist Schluss. Also angeschlagene Helden schonen und durchwechseln! Wie fit sich ein gesammelter Gegner anschließt, hängt davon ab, wie schnell du ihn erraten hast.
Vor dem Kampf nimmst du entweder alle offensiven oder alle defensiven Runen mit: offensiv gibt Schaden, defensiv gibt Leben für diesen Kampf. Beides zusammen geht nicht.
Im Kampf zählt dein Item: Rüste vor dem Kampf eins aus – passt es zur Schadensart deines Helden: alles ×2! Blockt es die Schadensart des Gegners (Rüstung gegen Physisch, MR gegen Magie): seine Angriffe nur ×0,5.
Alle Regeln stehen jederzeit im 📖 Buch. Über das ☰ Menü oben kommst du hier jederzeit wieder rein, kannst pausieren oder neu anfangen. Besiegte Hirnlose werden collected und landen in deinem Heldenbuch!
„Verlassen" merkt sich deinen Stand – du kannst später genau hier weitermachen. „Neu starten" wirft den laufenden Run weg.
| Dein Item | Wirkung |
|---|---|
| Physisch (AD) | verstärkt physische Helden – alles ×2 |
| Magisch (AP) | verstärkt Magier – alles ×2 |
| Hybrid (AD & AP) | verstärkt jeden Helden – ×1,5 |
| Rüstung | blockt physische Gegner – ihr Schaden ×0,5 |
| Magieresistenz | blockt magische Gegner – ihr Schaden ×0,5 |
| Rüstung & MR | blockt beide Schadensarten – ×0,75 |
| Leben | +25 Leben im Kampf |
Rätsel zahlen Gold und Erfahrung (300/200/100 Gold je nach Versuch). Jede Stufe gibt dauerhaft +3 % Leben und Schaden. Gegenstände gibt es ausschließlich aus Truhen.
Splitter: Jeder erratene Champion lässt seine Splitter im Archiv – volle Ausbeute 100 / 80 / 60 / 40 je nach Versuch, danach 20. In den Tagesrätseln Klassisch, Fähigkeit und Beschreibung gibt es die volle Menge, im Endlos-Run gestaffelt: 10 % beim ersten Hirnlosen, 15 % beim zehnten.
Schwierigkeitskurve: Die Hirnlosen werden spürbar stärker – Amumu startet mit 40 Leben und halber Wucht, Viego endet bei 230 Leben und voller Wucht. Erratene Fähigkeiten deines eigenen Helden sind sofort da und ab dem nächsten Kampf einsetzbar.
Endboss: Nach allen zehn Hirnlosen kommt Baron Nashor – 450 Leben, alle Schäden ×2, und er wird nicht erraten: Du weißt vom ersten Zug an, dass er am Ende wartet.
Truhen: Jeder erledigte Hirnlose lässt eine fallen. Normal = 1 Fund, Selten = 2, Legendär = 3. Inhalt: Runen, Fähigkeitspunkte, Bauteile oder eine fehlende Fähigkeit deines aktiven Helden. Schlüsselstein-Runen gibt es nur legendär.
Gegner tragen keine Items – nur ihre Schadensart, immer offen sichtbar. Bosse sind immer verstärkt (×2, pulsierend). Physische Helden hauen mit dem Basisangriff härter zu (14–20), Magier brennen über ihre Fähigkeiten (Basis nur 8–12). Nach jedem Sieg heilst du +10 Leben. Rüstungsdurchdringung, Angriffstempo und Lebensraub zählen als Physisch, Magiedurchdringung als Magisch. Die komplette Übersicht: counter-check.
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Jeden Tag warten vier Rätsel: Champion, Fähigkeit, Beschreibung und Item.
Grün passt, Gelb teilweise, Rot liegt daneben – jeder Versuch bringt dich näher ran.
Weniger Versuche = mehr Punkte. Am Monatsende kürt die Rangliste euren Champion.
Spiel täglich für deine Serie – Verpasstes kannst du im Menü nachholen.
Wer hier schummelt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren UND ist ein Hurensohn!